BINAIRE 

Écriture binaire des nombres  

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  Dans cette série d’activités, les élèves manipulent différentes cartes (feuilles A4 à plastifier par commodité). L’objectif est d’utiliser les premières puissances de 2 pour l’écriture en somme des nombres de 0 à 31. On peut adapter selon les niveaux en n’utilisant qu’une partie des cartes. Sur le plan scientifique, cette activité est l’occasion d’introduire le binaire, notation avec des 0 et des 1, utilisé par l’ordinateur pour représenter les différents contenus (images, sons, etc.).

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TOURS DE CARTES   Codes détecteurs et correcteurs d’erreurs 

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 Nous sommes souvent amenés à transférer des informations numériques, par exemple en envoyant un message électronique. Malheureusement, il arrive qu’une partie du contenu du message soit altérée lors de la transmission. Les informaticiens ont élaboré des méthodes permettant de détecter et de corriger à l’arrivée du message la plupart de ces erreurs de transmission : ce sont les codes détecteurs et correcteurs d’erreurs. Au travers de l’activité proposée, vous ferez découvrir à vos élèves quelques principes fondamentaux de ces codes, et comment ils sont utilisés pour repérer et réparer les altérations des messages.

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JEU DU LABYRINTHE  Automates finis

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 Les automates sont largement présents dans notre environnement quotidien : automates de retrait d’argent, distributeurs de boissons, dispositif de réglage de la date et de l’heure d’un affichage digital (réveil, four, etc.). La programmation des automates nécessite une modélisation préalable de leur futur système de fonctionnement. Cette modélisation s’appuie sur une schématisation des états successifs de la machine et des transitions de l’un à l’autre (liées par exemple aux interactions entre les utilisateurs et le futur automate via un clavier). Les activités présentées vous proposent de faire découvrir à vos élèves les principes élémentaires de la modélisation de ces automates.

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ESCARGOT  Algorithmesdetri 

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  Dans cette activité, les élèves utilisent des balances pour peser des boîtes d’allumettes remplies d’un nombre variable de billes. L’objectif est d’aligner les boîtes triées de la plus légère à la plus lourde. Lorsqu’il y a beaucoup de boîtes, il devient indispensable de procéder méthodiquement. Pour que d’autres élèves puissent utiliser la même méthode, il est nécessaire de la décrire avec précision. Sur le plan scientifique, cette activité est l’occasion d’introduire quelques algorithmes de tri, et de parler de leur ubiquité en informatique.

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GOBELETS  Programmation 

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  Dans cette activité, des élèves-programmeurs écrivent des "programmes" dans un mini-langage constitué de flèches, pour amener d’autres élèves-robots à construire des pyramides de gobelets en carton, sans que ces derniers ne connaissent leur objectif. Sur le plan scientifique, cette activité est l’occasion d’introduire les notions de programmation, d’exécution d’un programme et de débugage

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